UE4 シーケンサー 事始め 基本編
UE4のお気に入り機能の一つ、シーケンサーについて
基本編、再生タイミング編、動画書き出し編と3回に分けて書こうと思います。
今回はUE4 4.20を使用します。
まずは簡単に実例を。
オープニングっぽいカットを入れることができました。
さてやり方です。やり方は何通りかありますが後々応用が利くシンプルなやり方を選ぼうと思います。
まずはレベルシーケンスというものを作ります。
3種類ほどありますが一番上の Add Level Sequenceを押します。
Masterはもう少し込み入った映像を作るときに使うようです。
マチネはシーケンサーが搭載される以前の機能です。
保存先を求められるので適当なところに名前を付けて保存してください。
すると何やら新しいウインドウが開きます。これがシーケンサーです。
ちなみにこの作業を行うときはデュアルディスプレイなど複数のPCディスプレイがあると作業がしやすいです。
さて、これですでにシーン上にはレベルシーケンスが設置されています。位置はどこでも影響しませんので大丈夫です。
今回は単純にゲームプレイ開始とともにシーケンスを流したいので
Auto Playにチェックを入れます。
レベルブループリントなどで任意のシーケンサーを任意のタイミングで再生することもできます。その辺りは次回解説しようと思います。
これでシーケンサーの下準備は済みました。実際に流す中身を作って行きましょう。
カメラを作成します。やり方はいくつかありますのでどの方法でも大丈夫です。
ただ通常のカメラとCineカメラというもう少し映像機能の強化されたカメラがあります。今回はどちらでも構いません。
おすすめの作り方はビューポート内で自分の映したい画の部分まで行き、左角の下三角▼を押してここにカメラを作成を押します。
すると指定箇所にカメラが作成されました。
次にシーケンサーに移ります。先ほどのまま開いてあればよいのですが再度シーケンサーウインドウを開くには
レベルに設置したレベルシーケンサーを選択してレベルシーケンスを開くを押すことでウインドウも開かれます。
現在はシーケンス上になにも置かれていませんのでここに先ほど作ったカメラをアサインします。
1ビューポート上でカメラを選択
2シーケンサーの左側のどこでもいいので右クリック
3Actor to Sequencer
4Add[先ほど作ったカメラ]を選択します。
これでシーケンサーにカメラが加わりました。
これでゲームをプレイすると先ほどの映像が流れたと思います。ループなどを選択していなければ先ほどの映像が流れて終了すると自然とサードパーソンテンプレートであればキャラクターのカメラに戻ります。もし再生されない場合はレベルシーケンサーのAutoPlayにチェックが入っていないかもしれません。
次はカメラに動きを付けて行きましょう。
先に最初にお見せした動画のシーケンサーをお見せします。
今回はカメラカット、カメラ、フェード、オーディオの4つで出来ています。
カメラカットは複数カメラがある場合にどのカメラ(ショット)を見せるかというものです。今回は1つだけなので詳細は省きます。
そしてカメラ。自動でTransform等が最初から追加されています。今回はこのTransformを遷移させることでカメラをアニメーションさせます。
フェードなどはシーケンサー上部の+Trackから追加することができます。
後のためにフェードトラックを選択して追加しておいてください。
簡単にですがシーケンサーの説明をします。
ピンクの矢印が再生、巻き戻し、などのコントロール部。緑の矢印がこのシーケンスの開始、赤が終了位置です。シーケンス自体に続きがあってもこの枠の外はプレイ時に再生されません。水色の矢印が現在再生している箇所となります。
今回は94のところで終了するように作成しました。この辺りはお好みで構いません。
Windowsの場合マウスの右でシーケンスを左右位置調整できます。コントロールキーとマウスホイールで拡大縮小できます。
カメラがこの位置から上に上がるようにします。
再生位置が一番最初に戻っていることを確認してカメラのTransformにあるキーをうつボタンを押します。そうすると右側に赤色のポイントが表示されました。これがカメラの最初の位置です。
次にシーケンサー上で再生位置を最後から10手前くらいにしてビューポート上のカメラを移動させます。そしてキーを押すことでその位置にポイントが表示されます。
これで再生してみましょう。カメラが移動しました。
カメラ位置の調整にはいくつかやり方があります。実際にカメラが映しているものを見ながら調整したい場合
シーケンサーのカメラの横にカメラマークがあります。これを選択するとビューポートも変化してそのカメラの映している映像に切り替わりました。これでビューポート上で移動することでカメラが移動します。そのモードの場合はビューポート上にもPilot Activeとそのカメラの名前が表示されます。
カメラ位置が決まったり、モードを抜けたいときは先ほどのシーケンサー上のカメラマークを押すか、ビューポート上の上矢印ボタンを押します。
次にフェードを設定していきます。
再生位置を一番最初に戻し
数値1を入力します。フェードは1が真っ黒、0が完全透明です。
入力後先ほどカメラの時に押した右側にあるキーを作るボタンを押します。
次に10フレームほど再生位置をずらし、0を入力します。今回は自動でキーが打たれたかと思います。
同様に後半にも二か所、フェードアウト開始箇所に0、完全にフェードアウトする箇所に1を入力して完了です。
サウンドはUE4プロジェクト上にあるWAVファイルをシーケンサーにドラッグしてくることで読み込めます。
上記写真位置のボタンや、うったキーを右クリックすることで数値変動のカーブを調整したりもできます。
今回は以上です
CinematicViewポートを使ったりするやり方もあるのですがそのやり方は公式の方で解説されてます。
次回は映像が再生されるタイミングの制御、キャラクターがある位置を通過するとき流れる
などを解説したいと思います。
ズイ₍₍(ง˘ω˘)ว⁾⁾ズイ