Clothig Tool / Cloth Paint クロスペイント 事始め
手始めにUE4の便利な機能、Cloth Paint クロスペイントのやり方を説明します。
今回はUE4 4.19を使っています。極端に古いとツール自体がないです。
公式の解説はこちら
今回は事始めということでシンプルにどうやってやるのかだけ書いて
パラメーターなんかは後々お勉強がてら別投稿にてまとめたいなと思います。
そもそも[Clothig Tool / Cloth Paint]とはなんぞなもし。
キャラクターがいます。
踊ります ズイ₍₍(ง˘ω˘)ว⁾⁾ズイ
赤いケープや髪飾りを揺らしたいところ。
モデリングの時点でボーンを入れて制御する方法もあるのですが別ツールに戻るよりも手軽にこれを揺らせられるのがクロスツールの良いところだと思います。
こちらが先に揺らした結果
完璧とは言わないまでも手軽に初期設定でこれだけ揺れてくれるのはありがたい
ズイ₍₍(ง˘ω˘)ว⁾⁾ズイ
さてやり方です。
揺らしたいキャラクターのスケルタルメッシュを開きます。スケルトンやPysicsから開いても構いません。
やじるしの部分がメッシュになっていることを確認。なっていなければ選択
セクション選択を選択します。
メインの画面で揺らしたいオブジェクトを右クリックします。
左クリックしてから右クリックでも構いません。
(ここで選択される範囲は別ツールで作ったオブジェクト単位なので1つのオブジェクトで作られていれば身体全体が選択されることになります。)
[Create Clothing Data from Section]を選択し、次のウィンドウで適当に名前をつけて作成を押します。今回の場合Capeとかが適当だと思います。
もう一度同じ個所で右クリックをして今作成したデータを適用させます。
これで下準備は完了。次は揺らしたいところをぬりぬりしていきます。
こちらのボタン、Cloth PaintボタンをActive状態にします。他のボタン同様黄色くなります。
(このボタンが先にアクティブになっていると右クリックメニューが出なかったりします。「さぁ、クロスペイントするぞ!」と思って最初にこのボタンを押しておくと詰まります。自分がそうでした。。(。-`ω-))
上のボタンを押すとこういうWindowが出てくると思います。適当な箇所にドッキングさせておきましょう。タブが四角形なのでメインウインドウには重なりません。
おすすめはこの位置です
今でたウインドウ内のClothing Dataから先ほど作ったデータを選択するとメイン画面のメッシュがピンクになります。
あとはぬりぬりするのですが元々のブラシの大きさがでかい。。。
このRadiusを10くらいに設定するのがおすすめです。
ちなみにTool SettingsのPaintValueがその頂点をどれだけ揺らすか。
Brushの中のStrengthはそのブラシの強度です。
今回はぱっきりと分かり易くデフォルトのままいきます。
頂点ベースで塗られていきます。今回はざっくりとこんな感じに塗りました。
オブジェクト全部を適用させたい場合は先ほどのウィンドウからツールをフィルにすればオブジェクト全体が適用されます。
塗り終わったらCloth PaintをDeactivateします。
これで揺れたと思いますズイ₍₍(ง˘ω˘)ว⁾⁾ズイ
揺れない場合はDataを適用していないなどが考えられます。
Tポーズのままでは揺れがわかりにくいので
もしアニメ―ションを持っていればここから選択することで適用できます。
一様ここで終了となりますが
こんなことになっている場合があります。
物理のコリジョン部分が原因です。
拡大縮小、移動ツールが使えますので形を整えてあげましょう。
これで完成ですズイ₍₍(ง˘ω˘)ว⁾⁾ズイ
この流れで髪飾りや他のパートも設定していきましょう。
。。。。まぁ 揺れるといえば一番揺らしたいのはここですよね。。。
おっπ
うーん、エレナさんは胸と服が別メッシュなので破綻しちゃいますね。モデルによっては揺らせますがここは素直にボーンを入れておいてSpringBoneなりなんなりで別の方法をとりましょう('Д')
じつはこのツール、もっと詳細が設定できる設定項目があり
これを押すと。。。
どーん!!!
摩擦、ゆれからの戻り、風に対しての揺れ加減。。などなど。。。
流石にこれは説明しきれないのでまた別の機会に。。。逃げます(^_-)-☆
ではでは!!!
よきUE4ライフを!!!
ズイ₍₍(ง˘ω˘)ว⁾⁾ズイ